

一、前期准备
1. 工具配置:必须使用3ds Max 4/5版本(不支持新版)搭配Blizzard官方插件War3ArtTools,该插件包含MDX格式导出模块、骨骼系统适配器等关键组件。建议在Windows XP虚拟机环境下运行以确保兼容性。
2. 概念设计:根据《魔兽争霸III》美术风格(多边形控制在900-1500面)设计死神模型原画,需包含镰刀、斗篷、粒子特效等标志性元素。
二、建模流程
1. 基础建模:使用3ds Max创建低多边形模型(示例数据):
| 部件 | 面数范围 | 贴图尺寸 |
||-|-|
| 身体 | 300-400 | 256x256 |
| 镰刀 | 200-250 | 128x128 |
| 斗篷 | 150-200 | 256x512 |
2. 骨骼绑定:需创建符合War3标准的骨骼系统,通常包含:
三、材质与贴图
1. 使用BLP Converter将PSD文件转换为BLP格式,需注意:
2. 典型贴图配置:
lua
Material {
TextureID = 1,
FilterMode = "Transparent",
Unshaded = true,
TwoSided = true
四、动画制作
需包含至少5种基础动画(帧数范围参考):
1. Stand(站立):0-100帧
2. Walk(行走):120-220帧
3. Attack(攻击):230-300帧(需包含镰刀挥动轨迹)
4. Death(死亡):310-400帧(建议添加骨骼散落效果)
5. Spell(施法):410-500帧(配合粒子发射器)
五、特效整合
通过War3ArtTools添加:
1. 粒子发射器(Particle Emitters)制作死神周身黑雾
2. Ribbon粒子流模拟斗篷飘动效果
3. 事件物体(Event Objects)绑定技能特效触发点
六、测试与优化
1. 使用Warcraft III Viewer检查模型权重分布
2. 在World Editor中测试模型缩放比例(建议0.8-1.2倍)
3. 最终文件大小控制在300-500KB(包含所有贴图和动画)
需特别注意:所有多边形必须三角面化,UV展开需避免超过1024x1024总尺寸。模型导入时需配套编写对应的单位数据(Unit Data)和技能触发器(Triggers)才能完整实现游戏内功能。
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